Nintendos Hosentaschen-Hüpferei

Wer, der mit dem originalem Game Boy groß geworden ist, hat es nicht gespielt? Das klassische Super Mario Land, für Nintendos tragbarem Schwarz-Weiß Totschläger? Zumindest niemand, der sich einen neuen Game Boy gekauft hat, konnte sich an diesem Titel vorbeimogeln, wartete das Spiel doch bei Erscheinen des Handhelds, in einem Bundle mit der tragbaren Konsole in den Händlerregalen und dem weiteren Klassiker Tetris auf spielbegeisterte Kunden.
Wie auch bereits in der stationären Variante (Super Mario Bros. Für das NES), an dem sich die mobile Umsetzung orientiert, übernimmt der Spieler die Rolle des etwas pummeligen und namensgebenden Klempner Mario, in dessen Rolle es die Prinzessin Daisy zu retten gilt. Um dies zu bewerkstelligen, hüpft und springt Mario durch insgesamt vier Welten, die sich wiederum in jeweils vier Spielabschnitte unterteilt sind, um sich auf seinem Weg regelmäßig mit Power-Ups aufzupumpen und am Ende jeder Welt einen Bossgegner zu bekämpfen.
Wie auch bereits in der stationären Variante (Super Mario Bros. Für das NES), an dem sich die mobile Umsetzung orientiert, übernimmt der Spieler die Rolle des etwas pummeligen und namensgebenden Klempner Mario, in dessen Rolle es die Prinzessin Daisy zu retten gilt. Um dies zu bewerkstelligen, hüpft und springt Mario durch insgesamt vier Welten, die sich wiederum in jeweils vier Spielabschnitte unterteilt sind, um sich auf seinem Weg regelmäßig mit Power-Ups aufzupumpen und am Ende jeder Welt einen Bossgegner zu bekämpfen.
Das Gameplay ist hierbei genauso klassisch, wie der Protagonist selbst und löst, trotz der geringen Spielzeit, auch nach all den Jahren einen gewissen Suchtfaktor beim Spieler aus.
Und das obwohl es im Grunde nur darum geht von links nach rechts zu laufen und lebend am Levelende anzukommen, wozu es nötig ist den vielen Gegnern durch geschickte Sprungmanöver auszuweichen oder ihnen auf den Kopf zu springen, um ihnen so den Gar auszumachen.
Dabei beginnen wir das Spiel als "kleiner Mario". In dieser Form ist unser Held sehr leicht verwundbar und stirbt bereits durch eine einfache Berührung mit einem der Gegner. Um erfolgreich das Levelende zu erreichen, gilt es aber natürlich nicht nur Marios Feinden auszuweichen, sondern auch die mit Abgründen und stachelfallenversehene Levelumgebung, durch gezielte Sprung- und Ausweichmanöver hinter sich zu bringen. Sollte Mario dabei in einen der, eben erwähnten, Abgründe fallen geht uns ein Bildschirmleben verloren. Ein Kontakt mit den Stachelfallen oder den Gegnern bedeutet hingegen nicht zwangsweise das Ende für Mario. Wurde zuvor ein Power-Up, in der Form eines Pilzes, eingesammelt wächst der zuvor noch "kleine Mario" etwas an und wir sind so nun in der Lage einen gegnerischen Treffer zu überleben, ohne gleich das Zeitliche zu segnen. Allerdings schrumpft der herangewachsene Mario, nachdem er Schaden genommen hat, wieder in seine kleine Form zurück und erträgt somit wieder nur noch einen gegnerischen Treffer.
In der großen Form finden wir anstatt des Pilz-Power-Ups nun eine Feuerblume, welche es uns erlaubt, per Druck auf die B-Taste, einen Schuss abzugeben, welcher die meisten Standardgegner mit einem einzigen Treffer erledigt.
Die Welten, durch die wir uns in der Rolle von Mario bewegen sind dabei, wie eingangs erwähnt, in mehrere Abschnitte unterteilt. Im Letzten Unterabschnitt jeder Welt treffen wir auf einen Bossgegner, den es zu besiegen gilt. Jedoch ist eine direkte Auseinandersetzung mit diesen Bossgegnern nur selten unumgänglich. Wenn wir uns die Angriffs- & Bewegungsmuster der Bosse betrachten und im richtigen Moment entsprechend reagieren, findet sich sehr schnell ein bequemer Weg um den Gegner herum, wodurch sich die meisten Welten, auf Wunsch, auch ohne eine Konfrontation mit dem Boss abschließen lassen.
Bis auf den letzten Spielabschnitt einer Welt, welche die Bossgegner beherbergen, hat jeder reguläre Level zwei Ausgänge, durch den wir ihn abschließen können. Nämlich einen höher gelegenen und einen auf Bodenhöhe. Um den höher gelegenen zu erreichen, wird uns etwas Geschicklichkeit abverlangt, da wir, um diesen zu erreichen, über sich bewegende oder in die Tiefe stürzende Plattformen springen müssen. Haben wir diese Herausforderung gemeistert gibt es natürlich eine kleine Belohnung. Im Gegensetz zu dem Levelausgang auf Bodenhöhe führt uns der höher gelegene Levelausgang zu einem kleinen Minispiel, in dem sich entweder Extraleben oder ein Power-Up ergattern lassen.
Um einem vorzeitigen Game Over, durch den Verlust aller Bildschirmleben, entgegenzuwirken lassen sich aber auch zusätzliche Leben in den eigentlichen Levels verdienen. Diese erhalten wir entweder durch das Einsammeln von 100 Münzen, die in den Spielabschnitten verteilt sind, oder durch ein weiteres Power-Up in Herzform das sich gerne in zerstörbaren Blöcken versteckt. Von Zeit zu Zeit lockert das Spiel unseren Jump'n'Run-Alltag durch U-Boot- bzw. Flugsequenzen auf, die sich wie ein klassischen Shoot'em-Up spielen und obendrein so viele Münzen zu bieten haben, sodass wir uns in diesen Sequenzen ohne größere Probleme zumindest eines der heiß begehrten Extraleben verdienen können.
Einziger Wehmutstropfen, der bei Super Mario Land bleibt, ist die leider sehr kurze Spielzeit. Geübte Plattformerveteranen werden hier kaum mehr als eine halbe beschäftigt sein, bevor der Abspann über den Bildschirm flackert, und das auch nur, wenn sie sich Zeit lassen.
Zwar bietet uns der Titel die Möglichkeit das komplette Spiel, nach Beendigung, noch einmal von vorne zu beginnen. In diesem 2. Durchgang fordert uns das Spiel mit zusätzlichen und stärkeren Gegnern heraus, doch dieser muss aufgrund einer leider fehlenden Speicherfunktion bzw. Anwahlmöglichkeit in derselben Sitzung gelöst werden, wie das erste Durchspielen.
SUPER MARIO LAND

Genre: Jump'n'Run
Entwickler: Nintendo
System: Game Boy
Jahr: 1989
83 |
83 / 100: Sehr Gut
In diesem Sinne wären mehrere, von Anfang an, anwählbare Schwierigkeitsgrade bestimmt kein Fehler gewesen, um uns auch nach einmaligem Beenden des Spieles noch eine Herausforderung bieten zu können, ohne die Spielzeit auf diese Weise künstlich in die Länge zu ziehen.
Die Kritikpunkte bezüglich der umgehbaren Bosskämpfe, wie auch der kurzen Spielzeit fallen aber nicht sonderlich ins Gewicht. Lockt das kleine Modul doch auch noch nach all den Jahren mit seiner einwandfreien Spielbarkeit und symphytischen Charakteren.
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